在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能。今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项。
此外,我们在本文还融入了UglifyPlugin、ResSplitPlugin、ZipPlugin等插件使用方法。开发者利用上述4款插件,将实现代码包体积更小、更好管理的目标。
目录:
使用UglifyPlugin将代码混淆压缩 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式 使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件
项目初始化
把index.html中的data-scale-mode
改成fixedWidth
打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏
打开微信开发者工具
** 使用UglifyPlugin压缩代码 ** 在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个main.js
。
现在需求是是要把库文件压缩到一个文件lib.min.js
中。
回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:
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每次编译的时候manifest.js
都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序
打开 scripts下的myPlugin.ts :
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这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序
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1 2 3 4 new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' } ), new CustomPlugin()
使用ResSplitPlugin分离资源文件
因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。
编辑config.wxgame.ts:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 new ResSplitPlugin ({ verbose : false , matchers : [ { from : "resource/art/about/**.**" , to : `${projectName} _wxgame_remote` }, { from : "resource/art/heros_goods/**.**" , to : `${projectName} _wxgame_remote` } ] })
保存后在终端执行:
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微信开发者工具中resource > art 下的about
和heros_goods
已经不在了。
被分离出去的在项目根目录中 egret-eui-demo_wxgame_remote
文件夹内。
** 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式 ** 为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。
使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入:
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1 2 3 npm install cross-zip -g npm install cross-zip-cli -g
安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 new ZipPlugin ({ mergeSelector : p => { if (p.indexOf ("assets/" ) >= 0 ) { return "assets.zip" } } })
项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。
保存后在终端执行:
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egret build
执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。
**使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集 ** 项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。 使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件tmpropject
, 可以用两种方式生成:
使用 TextureMerger工具
执行脚本生成
这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js:
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把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的default.res.json
文件的内容来生成tmpropject
文件
在终端中执行:
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node scripts/autoMerger.js
执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据default.res.json
分组生成的tmpropject
文件。
现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。
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new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})
保存后在终端执行:
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egret build
执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。
这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。
编辑config.wxgame.ts:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 new TextureMergerPlugin (),new ConvertResConfigFilePlugin ({ resourceConfigFiles : [{ filename : "resource/default.res.json" , root : "resource/" }], nameSelector : (p ) => { return path.basename (p).split ("." ).join ("_" ) }, TM_Verbose : true })
保存后在终端执行:
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egret build
在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。
这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。
在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。
这是因为列表中的图片地址是直接使用url。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 let dataArr :any [] = [ {image : 'resource/art/heros_goods/heros01.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros02.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros03.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : true }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros04.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros05.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros06.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false }, {image : 'resource/art/heros_goods/heros07.png' , name : '亚特伍德' , value : '评价: 很特么厉害, 为所欲为' , isSelected : false } ] let euiArr :eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection (dataArr)this .list_hero .dataProvider = euiArrthis .list_hero .itemRenderer = heroList_item
这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。
结语
本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。
使用Egret自带的插件,已经可以满足开发者的基本需求,如果有针对项目的特殊需求,可以选择 自定义插件 。
*** 本文章转载:Egret插件